El hecho de que un objeto sea gratis no
significa que carezca de valor real o simbólico. Es algo que las culturas más
antiguas conocían y, por eso, otorgaban un papel al regalo como objeto que
beneficiaba tanto al donante como al receptor. Hacer un regalo significaba que
el donante se lo podía permitir y, con ello, acrecentaba su reputación y su
posición social. Para el receptor, era un honor recibirlo.
Cuando las economías se monetizaron, la
moneda pasó a aceptarse como modo de fijar el precio de las cosas. Con la
claridad para realizar transacciones que aportaba conocer el precio de las
cosas, el comercio se estableció como modo de intercambio de productos y servicios;
los intereses, que bajaron de media desde el 20% y el 30% hasta el 9% y el 10%,
se hicieron aceptables y permitieron el crecimiento de las economías; además,
una fiscalidad progresiva dio paso a la creación de las instituciones
gubernamentales. El dinero se convertía en el catalizador del crecimiento y la
clave de la prosperidad. El valor de un objeto quedaba definido como el precio
que alguien estuviera dispuesto a pagar por él.
En ese momento, en contraposición con el
objeto de pago, surge el artículo gratuito, el regalo con la compra, hábil
estrategia utilizada por las empresas. Desde que King Gillette y Pearle White
se labraron su fortuna a principios del siglo xx
regalando máquinas de afeitar esperando que los clientes compraran sus
hojas desechables, no ha habido grandes cambios en el mundo material. La
táctica sigue funcionando. Es lo que hacen los operadores de telefonía cuando
subvencionan los móviles: saben que el gasto en llamadas superará con creces el
coste inicial que les supone el aparato.
“Cobrar un precio crea una barrera mental que la gente prefiere no cruzar; la gratuidad, en cambio, aumenta el número de personas que probarán algo”
Con la aparición de las marcas, la
publicidad, la distribución a gran escala y el aumento de la competencia, la
oferta de algo gratis se ha convertido en una estrategia para pulverizar el
mercado. ¿Qué mejor para ganar cuota de mercado que regalar el producto? Es lo
que les está pasando, por ejemplo, a los operadores de telefonía, que tienen
competidores como Skype, que ofrece llamadas gratuitas, o a los periódicos, una
de cuyas fuentes de ingresos, los anuncios clasificados, está en vías de
extinción ante la oferta de todo tipo de prensa gratuita y de sitios on-line.
Tal oferta de bienes gratis sólo es
posible cuando se vive en la abundancia. Para la mayoría de las generaciones
anteriores en el mundo occidental, la escasez ha sido la constante vital. Y, de
repente, en apenas cincuenta años, la abundancia inunda la realidad, tanto en
el mundo material como, sobre todo, en el digital.
El irresistible encanto del precio cero
La lucha contra la escasez que es la
historia humana ha enseñado a los consumidores a valorar lo que logran obtener.
Inevitablemente, conseguir una cosa significaba quedarse sin otra. Exigía el
esfuerzo mental de escoger e implicaba el riesgo de elegir la peor opción. No
obstante, si se puede tener todo a cambio de nada, ¿por qué renunciar a ello?
Toda la música, todas las películas, todas las noticias, todos los vídeos,
todos los mapas, sean buenos, malos o regulares, al alcance de la mano y sin
coste; es una poderosa tentación.
Los experimentos psicológicos lo
demuestran. Si una opción es totalmente gratis y la otra tiene un precio,
aunque sólo sea un céntimo, la primera gana por mayoría aunque no sea tan buena
o tan cómoda. No importa. Si es gratis, no hay que pensar, no hay que escoger.
Para las empresas, la cuestión no es si cobrar X o cobrar 2X. La clave es si
cobrar o no.
El único freno a quedarse con todo es la
sensación de culpabilidad si se sobrepasan los límites o el temor a parecer un
derrochador. Es la experiencia de Zappos, una tienda on-line de zapatos. No cobra por enviar los zapatos ni por recoger
los que finalmente no quiera el comprador. Lo que frena al cliente para aceptar
la propuesta es tener que devolverlos, aunque no le cueste nada, porque le
haría sentirse culpable de estar malgastando los recursos.
La explicación es que, interiormente, el
enemigo de lo gratis es el derroche. Existe el contexto social y el contexto
financiero. En este último, el coste de una transacción puede ser cero y no
suponer ningún problema. Sin embargo, en el contexto social, en el que opera el
cerebro de las personas en sus vidas cotidianas, calcular el coste de devolver
un montón de zapatos menos uno es un problema imposible. Y, ante la duda, mejor
no complicarse. En un experimento, el investigador dejó botellas de
Coca-Cola y platos con dinero en el frigorífico de una residencia de
estudiantes. Muchos no tuvieron reparo en coger la bebida, pero nadie tocó el
dinero: quedarse con el dinero es claramente robar, pero beberse una Coca-Cola
gratis no plantea ningún dilema ético.
Y tan fácilmente como se bebe una
Coca-Cola, se olvida. Es la otra cara de la moneda. Como no hay elección
consciente, tampoco hay compromiso. Dar algo gratis aumenta la participación,
la atención y la reputación en algunos casos, pero no garantiza un consumo
comprometido ni responsable. Los precios dan garantías de calidad, de
reclamación y de responsabilidad.
Saber cómo combinar una propuesta con
ambos elementos, gratis y de pago, es el modelo y la salvación de muchas
empresas.
Categorías de lo gratuito
Lo gratis es tentador, pero también
sospechoso: ¿qué intenciones oculta la oferta de algo gratis? Porque, en
realidad, de alguna manera, existe alguien que finalmente paga el supuesto
regalo, ahora o mañana, poco o mucho, y nadie quiere pagar sin saberlo. El pago
puede no ser económico; en la economía de Internet, la moneda de pago puede ser
la reputación, ya que, al final, ésta puede traducirse en un trabajo, en una
oferta de publicidad o en que una empresa termine comprando las ideas
propuestas. Es una especie de subsidio cruzado, donde lo gratis está subsidiado
por otro producto o persona.
Dentro de la amplia categoría de los
subsidios cruzados, aparecen cuatro modelos que permiten dar algo gratis por un
lado y cobrar por otro:
- Subsidios directos
cruzados:
en ellos, la empresa ofrece algún producto gratis a cambio de que la persona
compre otro artículo o servicio de pago. Lo hacen las empresas de distribución
y de telefonía, los bancos, etc., que fijan el precio de sus paquetes de
productos teniendo en cuenta la psicología humana. Con la tecnología, las
empresas tienen más flexibilidad para ajustar los precios y promocionar lo que
les interese.
- Mercado de tres: en
éste, un tercero paga por participar en un mercado creado por el libre
intercambio entre dos partes. Es la base económica de los medios de
comunicación: éstos venden lectores a los anunciantes, quienes, a su vez, ganan
dinero cuando los lectores-compradores compran sus productos. Los costes de los
medios y de la publicidad se distribuyen entre todos de modo que parece que el
artículo original es gratis.
- Freemium: combinación de producto gratis (free) y producto de pago (premium), es uno de los modelos web más
frecuentes. En los mercados digitales, es habitual que el 5% de los usuarios
pague lo suficiente para que el resto use el producto gratis y la empresa gane
dinero. Es decir, por cada 19 usuarios que utilizan la versión libre y gratuita
de lo que ofrece el sitio, uno paga por una versión superior. Ello es posible
porque el coste de servir a esos 19 es tan próximo a cero que parece nulo.
- Mercados no monetarios:
incluyen todo tipo de intercambios o donaciones sin expectativas de recibir un
pago económico. Abarcan la economía basada en el regalo, el intercambio de mano
de obra y, por supuesto, la piratería. Con un coste de distribución
prácticamente cero, muchos artistas han aceptado que poner su música gratis en
la Red es un acto de márketing para vender conciertos y productos o que lo
hacen por placer y creatividad.
Un mundo (digital) gratis
En un mercado abundante, el precio
desciende hasta el coste marginal. Internet es un mercado abundante, lo que
propicia la enorme oferta a precio cero que se encuentra en la Red. Además,
Internet se rige por la ley de los retornos crecientes, que explica por qué fabricar
un objeto puede ser muy caro, pero el coste de reproducirlo es prácticamente
nulo, como es el caso de las películas o de los chips semiconductores. El
mercado de la abundancia se rige por su propia lógica (véase el cuadro 2).
“Nunca antes habían caído los precios de los ‘inputs’ primarios tan rápidamente y durante tanto tiempo”
Los pocos que consiguen fijar el precio,
como Microsoft o Google, pueden hacerlo porque viven en un "cuasimonopolio" en
el que apenas hay competidores y los que hay se encuentran a gran distancia de
los números uno. Internet propicia ese tipo de lógica económica debido al "efecto
red": cuantos más usuarios tengan el mismo objeto (software, buscador, etc.), más universal será su adopción. Sin
embargo, esos "cuasimonopolios" on-line
sólo pueden cobrar un sobreprecio mínimo. Si se exceden, surgen otros
competidores dispuestos a quedarse con el pastel.
Existe otro mercado -si se le puede
llamar así- en el que se da todo en abundancia: la naturaleza. El ADN se
reproduce con tanta facilidad que muta alegremente en interminables
combinaciones.
A diferencia de los humanos, que sopesamos las ventajas y los inconvenientes,
el material biológico primario aprovecha todas las oportunidades para
reproducirse. Sucede como en YouTube: todos los vídeos imaginables, desde los
más absurdos hasta los más interesantes, encuentran su espacio ahí. Y siempre
hay alguien dispuesto a verlos.
Los principios que mueven el mundo de la abundancia
El mundo de la abundancia se rige por
los siguientes principios:
- Si un producto es
digital, tarde o temprano se tornará gratis y de libre acceso. Internet
es el mercado más competitivo que se ha visto nunca y el coste marginal de las
tecnologías en las que se basa se acerca más y más a cero.
- Más allá del mundo
digital, los costes marginales no suelen llegar a cero. Sin
embargo, la gratuidad es un atributo tan atractivo que los fabricantes se las
arreglan para hacer ver que regalan algo y, una vez aceptado el regalo, se
encargan de ganar dinero en torno a ese supuesto obsequio. Prueba de ello es el
modelo de negocio de Ryanair.
- El alcance de la
gratuidad es imparable. Por mucho que la legislación regule los
bits de información digital que circulan por Internet, finalmente éstos se
propagan gratuitamente. Si lo único que separa a un producto de ser gratis es
un código o una ley, antes o después surgirá alguien a quien se le ocurra la
forma de superarlos.
- El mercado gratuito
permite ganar dinero. Pagaremos por multitud de cosas: por
ahorrar tiempo, por evitar riesgos, por estatus, por obligación... Ser gratis
abre puertas y llega a nuevos consumidores. Algunos estarán dispuestos a pagar,
pero tarde o temprano un competidor lo ofrecerá gratis. Así que la pregunta es
qué puedes dar en este momento a coste cero.
- El hecho de que algo
sea gratis sólo revaloriza otras cosas. Toda abundancia
crea una nueva escasez. Hace cien años, el entretenimiento era escaso y sobraba
tiempo: hoy es justo a la inversa. Cuando un producto o servicio se convierte
en gratuito, el valor se desplaza al siguiente nivel superior en la cadena de
intereses del público.
- La abundancia es
susceptible de ser gestionada; en cambio, la escasez no. Cuando
los recursos son escasos, se encarecen y hay que utilizarlos con cuidado. Ahí
triunfan los modelos de gestión jerarquizados, que tratan de evitar todo error
(por costoso) mediante un control exhaustivo. No obstante, cuando los recursos
sobran, la cultura de la empresa puede ir del "Ante todo, no equivocarse" a
"Equivocarse cuanto antes" (y aprender de ello).
Gratis ayer y gratis hoy
El gratis de ayer, el del mundo
material, se acaba pagando. El gratis de hoy, el del mundo digital, es gratis
total. ¿Por qué? Porque con Internet el coste de procesar, almacenar y
distribuir productos y servicios es mínimo.
En cuanto algo se convierte en digital,
queda sujeto a las nuevas leyes de la abundancia y de su modelo económico, que
implica que va a ser más barato, más rápido y parte de algo más grande, una red
planetaria. Es como si, después de siglos aprendiendo a poner precio a las
cosas, se emprendiera el camino contrario y todo se "desmonetizara".
Este recorrido hacia la gratuidad no se
hace sin daño para los que antes basaban su riqueza en un activo por el que los
clientes pagaban. Las enciclopedias, por ejemplo, han desaparecido a todos los
efectos, sustituidas por Encarta, primero, y por la Wikipedia, después. El valor se ha desplazado de unos pocos a
muchos. Y así ha sucedido con muchos periódicos locales, cuya fuente de
ingresos publicitarios de empresas y particulares se ha secado.
El problema es que ahora se están
sufriendo las consecuencias negativas (para algunos) de la "desmonetización"
antes que los efectos positivos que se derivan, a largo plazo, del acceso libre
y gratuito a una fuente inagotable de recursos. Se necesitan nuevos modelos de
negocio capaces de volver a monetizar los negocios porque, de lo contrario,
todos pierden.
Puede ser cuestión de tiempo que los
emprendedores de hoy descubran fórmulas para ganar dinero ofreciendo ciertas
cosas gratis. Es más fácil pasar de cobrar a no cobrar que a la inversa, por
dos motivos: primero, por la antipatía que despierta el pago en los usuarios y,
segundo, porque siempre aparecerá alguien que dé eso mismo sin necesidad de
pagar.
Modelos de negocio en competencia ante lo gratis
Tres son los ejemplos más notables de
modelos de negocio en conflicto con la gratuidad, cada uno de ellos con
diferentes alternativas para su gestión.
1. La estrategia de Google
Esta empresa aplica lo que se llama una
"estrategia max", la cual consiste en que, sea cual sea el mercado en el que se
entre, el mismo producto tiene visibilidad. En el caso de Google, el medio para
monetizarse es la publicidad. Al utilizar cualquiera de los servicios de
Google, el usuario aporta información para que la máquina publicitaria AdSense
aprenda algo sobre él y le mande una publicidad más personalizada y, por tanto,
con más posibilidades de que el usuario haga clic en ella.
Puede que Google no gane dinero con los
servicios que ofrece, pero eso no importa siempre y cuando le sirvan para
alimentar el motor publicitario, con el que sí gana dinero. Por eso, todos los
empleados de Google trabajan para inventar nuevas cosas que regalar.
2. Las fases de Microsoft
El gigante de la informática lleva
décadas tratando de posicionarse entre cobrar mientras pueda o no cobrar, para
competir con otros creadores de software
gratuito. La batalla entre Linux y Microsoft ha durado más de una década. Ha
pasado por diferentes fases: ignorar el atractivo de Linux gratis (que se hacía
con el 25% del mercado de los sistemas operativos de servidores web en el año
2002) a pesar de sus obvios fallos, atacar sus fallos, hacer ciertas
concesiones, deprimirse y, al final, aceptar que tiene que gestionar el
atributo de la gratuidad. El mercado ha decidido que hay un hueco para todo:
gratuidad total, software gratis con
soporte de pago y pago por todo.
3. El declive de la música
Si se observa el sector musical, se
puede decir que las casas discográficas y la producción de discos compactos van
camino de la irrelevancia. Atendiendo al número de grupos y de oyentes, la
música para móviles, los conciertos, el merchandising
musical, etc., se aprecia que la música crece al margen de su industria
tradicional. La cuestión es cómo enfrentarse al magnetismo de la gratuidad y
conseguir ganar dinero. El sector discográfico cambia de estrategia y empieza a
encargarse de representar todos los aspectos de la carrera del artista, como la
contratación de conciertos para las giras, la gestión de los derechos de
propiedad intelectual, la obtención de patrocinio y la fabricación y
distribución de merchandising.
Mientras, los artistas tratan de aprovechar su acceso al público para generar
un interés que en algún momento llegue a convertirse en dinero.
La lucha de los medios de comunicación
Siempre ha habido medios de comunicación
gratuitos. La novedad reside en que ese modelo se está ampliando a todo tipo de
contenidos on-line. Si la prensa, la
radio y la televisión son gratuitos en cuanto se digitalizan, ¿por qué pagar
por cualquier otra información? Ésa es sin duda la pregunta en el aire. Y, de
momento, la respuesta es una: o se ofrece de manera gratuita o el público se
verá muy limitado.
El consumidor está dispuesto a pagar por
un bien escaso, como lo eran la información y el espacio que ésta ocupaba. Sin
embargo, con Internet, el volumen de información y de espacio se han disparado
y ahora vivimos en medio de una orgía insaciable de contenido en un espacio
infinito. Ante tanta oferta, los lectores se encargan de seleccionar lo que
quieren ver y en qué momento, sin previo paso por caja. No obstante, alguien tiene
que alimentar las arcas. Si ya no se encargan de hacerlo los usuarios, siempre
quedan los anunciantes para encargarse de ello.
En su forma física, los medios valoran
su independencia frente a los anunciantes; por eso colocan los anuncios sin
ninguna relación con el contenido al que acompañan. En el entorno digital, por
el contrario, se valora la relevancia del anuncio con respecto al contenido.
Así, el lector de un artículo sobre informática verá anuncios de ordenadores
porque es más probable que haga clic en uno de ellos que en uno de lavadoras,
por ejemplo. Se trata de publicidad con resultados, frente al antiguo modelo:
"La mitad de mi publicidad es recibida por un público diferente al que es su
objetivo, pero no sé cuál es esa mitad".
El modelo de publicidad basado en el
contenido se extiende a otros sectores, más allá de los medios on-line. Es lo que alimenta la
industria. Otra forma de contenido en la que nunca se piensa como tal son los
videojuegos, que compiten con los medios de comunicación y con las productoras
cinematográficas en cuanto a las ventas y con la televisión en cuanto al tiempo
dedicado por los usuarios. Antes, los juegos se compraban en una tienda,
después pasaron a adquirirse en Internet y, finalmente, ahora se han dejado de
comprar: se descargan de la Web -y muchos son gratis-. Sus creadores y
distribuidores se han dado cuenta de que ofrecer versiones gratuitas es su
mejor gancho, como hacía King Gillette.
Los fabricantes de videojuegos encabezan
la línea experimental de cómo regalar y ganar dinero vendiendo objetos
virtuales (complementos para jugar más rápido o para ganar más fácilmente),
suscripciones, publicidad, espacio virtual (como Second Life), etc. La idea es
regalar lo que no cuesta nada distribuir en Internet para aumentar el valor del
objeto que tiene un margen de hasta un 40% en las tiendas.
La propuesta de valor por Luis Mañas,
director de márketing del Grupo Empresarial Magenta y profesor de la
Universidad Carlos III y de EESAE Business School.
La visibilidad y la credibilidad son dos
de los problemas iniciales que plantea Internet para todo aquél que desea
desarrollar un negocio on-line. De
nada sirve ofrecer el mejor producto al mejor precio si los clientes
potenciales no pueden encontrarlo o desconocen su existencia en una Red
expuesta a la saturación extrema, derivada de la similitud de contenidos.
En Internet podemos encontrar algo en
múltiples espacios y sin más variación que su precio: en algunos casos será
gratis, en otros tendrá precios descontados y la mayoría de las veces se podrá
comprar a un precio estándar. Los responsables de márketing de las empresas
debemos obtener la credibilidad suficiente para evitar al usuario esa conocida
desconfianza con respecto a que el concepto free,
a la larga, sale caro. Una de las claves para ganar la confianza se halla en la
facilidad con la que se puede obtener el producto, el riesgo que supone
adquirirlo y el beneficio tangible que se deriva de la compra.
No es ningún misterio: descontamos y
regalamos para incrementar las ventas, al tiempo que somos conscientes de la
disminución del margen de beneficio. Esta operación se rentabiliza en forma de
ingresos adicionales. Las compañías telefónicas nos regalan mensajes multimedia
para que nos habituemos a utilizar este servicio y estemos dispuestos a pagar
por él posteriormente, mientras que las cuentas de correo electrónico
gratuitas, sin renunciar a cobrar algún día por sus servicios, buscan obtener
un volumen de clientes potenciales para ofrecérselo a sus anunciantes. Los regalos
no son actos filantrópicos, ni ocultan oscuros intereses; no son ni más ni
menos que incentivos para la venta.
Son pocos los que han conseguido en
Internet la viabilidad de un modelo económico basado en la gratuidad para los
usuarios y la repercusión del coste en los anunciantes: YouTube no tiene
expectativas a medio plazo de conseguirlo, Soitu instaló recientemente su
capilla ardiente a pesar de su millón y medio de lectores al mes y habrá un
interminable listado de afectados durante el próximo año 2010. Debemos asumir
de una vez por todas que un elevado número de usuarios no equivale de modo
automático a rentabilidad.
Paralelamente, son menos aún los que han
conseguido la rentabilidad económica a partir del uso exclusivo del pay per view.
Los usuarios de Internet están
asimilando que conseguir productos gratis no es ningún fraude y depositan su
confianza en la Red. Además, son ya muchos los anunciantes que consideran que
pueden conseguir un mayor rendimiento con el uso gratuito de las redes sociales
o YouTube, frente a la tradicional publicidad on-line.
En Internet, a diferencia de lo que
ocurre en el mundo físico, la gratuidad de un producto no equivale en la mente
del consumidor a su carencia de valor. La clave para la adaptación de las
empresas a estos nuevos modelos de negocio se encuentra en saber encontrar cuál
es el momento idóneo, puesto que Internet ha dado numerosas lecciones sobre
cómo el líder deja de serlo en un momento.