¿Cómo surgió la idea de crear Auralia?
Nosotros somos un spin-off de Fatronik. El proyecto nace de mis estudios de doctorado -es ingeniero industrial- en temas relacionados con sonido envolvente para el entrenamiento de niños ciegos. En un momento dado, el otro socio de Auralia, David Sánchez (que trabajaba en ese momento en Fatronik) y yo decidimos dar a dichos estudios una aproximación mas orientada al mundo de la cultura. La idea era hacer productos de interacción que utilizaran el sonido como herramienta para que las personas y el entorno pudieran interactuar. Para hacer dicho producto necesitábamos una complementariedad tecnológica muy fuerte en el ámbito de la mecatrónica y la robótica. Nosotros no teníamos ese know-how, pero Fatronik sí.
¿Qué tiene esta audioguía, uVox, que no tengan las actuales?
Nosotros ya ni siquiera utilizamos la palabra "audioguía". Creemos que el usuario del futuro no va a buscar información cuando visite un museo u otro sitio, sino que va a buscar experiencias más emocionales, más customizadas a su gusto. uVox cambia el concepto de audioguía: ya no es una herramienta para trasladar información, sino más bien para crear una experiencia de sonido 3D dentro del museo. uVox permite al usuario sentir que los cuadros le hablan, que puede interactuar con ellos, ya que están totalmente adaptados a su posición. Se trata del concepto de la realidad aumentada. Por ejemplo, si estuviéramos delante de un cuadro, a cinco metros, escucharíamos una voz a cinco metros de nosotros. Si nos giráramos, la escucharíamos detrás. Si nos acercáramos, más alto... Se interactúa con el entorno con movimientos y miradas.
¿Podría poner un ejemplo específico?
Si estamos viendo el Guernica y nos acercamos a diez metros del cuadro, el dispositivo puede estar programado para que empecemos a escuchar una poesía, y si cruzamos el umbral de siete metros, para que detecte que nuestro interés ha aumentado y para que complemente esa locución con una música dramática. Y si permanecemos dentro de ese radio durante veinte segundos, para que empiece un bombardeo en tres dimensiones en el que nosotros estemos en medio.
¿Cómo funciona en cuanto a la tecnología se refiere?
Hemos tenido, sobre todo, tres puntos críticos. El primer punto es el audio. Lo más avanzado que hay ahora en el mercado tiene sonido estereofónico, pero uVox es binaural. También nosotros utilizamos dos canales, pero el sonido es en 3D, porque dentro de esos dos canales está ya procesado el efecto que sufre el cuerpo humano cuando recibe el sonido. El segundo punto es que nosotros teníamos varios requisitos que impedían utilizar la tecnología de las audioguías de detección de zona: no dan la coordenada exacta de dónde se está, envían muy pocos datos por segundo (así no seríamos capaces de crear una ilusión lo suficientemente realista como para engañar al cerebro) y necesitábamos que no requiriera ningún tipo de instalación en el museo. Por lo tanto, hemos desarrollado una tecnología propia basada en visión artificial: uVox lleva en uno de los auriculares una microcámara, capaz de estimar con precisión la posición del usuario y el ángulo de orientación, y esta información se envía entre 20 y 30 veces por segundo al motor de sonido, el cual sintetiza este universo de sonidos acorde a la posición. Finalmente, el tercer punto crítico es el diseño. Hemos creado interfaces muy avanzadas que casi prescinden de botones.
¿Qué ocurre si, por ejemplo, nos encontramos entre dos cuadros?
Es distinto lo que se mira y utiliza para situarse que lo que suena. Nosotros le podemos decir al dispositivo que utilice determinados cuadros para ubicarse, pero que luego no tengan contenidos. Además, normalmente se suelen crear locuciones solo para los cuadros más relevantes de una colección. De todas formas, uVox permite que, si el diseñador así lo quiere, la información de dos cuadros se llegue a solapar en determinadas áreas del recinto. Por ejemplo, si se tiene La Gioconda a la izquierda y Los fusilamientos de Goya a la derecha y se pasa por el medio, si el museo quiere que en ese espacio intermedio se escuchen por un lado disparos lejanos y por otro una mujer riendo, se puede hacer. Y la sensación no sería nada traumática, porque permite jugar con las distancias. Y ayudaría también a elegir hacia dónde se quiere ir.
En cuanto al futuro, ¿tienen ya algo acordado?
Hemos recibido cartas de entidades de primer nivel en las que muestran su interés por nuestro proyecto. También hemos estado trabajando muy de cerca con museos como el Guggenheim Bilbao. Hemos hecho pruebas técnicas, muy satisfactorias, se han portado extraordinariamente bien con nosotros. Hay mucha relación con museos como el Guggenheim o la Ciudad de las Artes y de las Ciencias, con los que esperamos concretar algo en breve. Y también hay otros museos que por su posicionamiento son clientes objetivos prioritarios, como el MoMA de Nueva York.