En Estados Unidos el cáncer es la primera
causa de muerte no accidental entre los adolescentes y jóvenes de hasta
30 años, un grupo que además es el más reacio a seguir los tratamientos
anti-cáncer. Ante estos datos, la estadounidense Pam Omidyar fundó en
2001 la organización sin ánimo de lucro Hopelab,
con el convencimiento de que un videojuego que diese al jugador la
oportunidad de acabar metafóricamente con el cáncer mejoraría de algún
modo la vida de los jóvenes pacientes. "Hoy en día tenemos unos
tratamientos muy efectivos para el cáncer en adolescentes, pero estos
sólo funcionan si el paciente los sigue" afirma el Dr. Steve Cole,
vicepresidente de Investigación de HopeLab.
La organización, que se dedica buscar
soluciones innovadoras para mejorar la salud y la calidad de vida de
los jóvenes con enfermedades crónicas, lanzó en 2006 el juego
Re-Mission, del cual se han distribuido ya más de 125.000 copias en 80
países. Con el objetivo de comprobar la eficacia
del juego, se llevó a cabo un estudio científico (el más completo
realizado con un videojuego como protagonista), con el seguimiento de
375 pacientes de cáncer en Estados Unidos, Canadá y Australia. Esta
investigación, publicada en la revista médica Pediatrics,
demuestra la efectividad del uso del videojuego en la recuperación de
los pacientes. A medida que jugaban, los jóvenes iban adquiriendo un
mayor conocimiento sobre su enfermedad a la vez que aumentaba su
capacidad para enfrentarse al cáncer y su compromiso en el seguimiento
de los tratamientos, demostrando la efectividad del videojuego tanto a
nivel psicológico como en la recuperación física.
Actualmente la organización Hopelab está
desarrollando nuevas iniciativas enfocadas a enfermedades crónicas como
la anemia falciforme, el autismo y los desórdenes depresivos y la
obesidad. En este sentido, Hopelab ha llevado a cabo el proyecto Ruckus Nation,
un concurso público de ideas para premiar iniciativas innovadoras que
animen a los jóvenes a hacer deporte. Entre las ideas ganadoras se
encuentra un juego interactivo para mover los personajes a través del baile y un videojuego
de estrategia y habilidad física, proyectos en los cuales la
organización se ha comprometido a colaborar para desarrollar los
prototipos.
Más información:
Artículo en la revista ReadWriteWeb