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Monedas virtuales que se convierten en dinero real

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Imagen de Pac-Man, de Patrick Hoesly

Parte de nuestra vida se ha trasladado al entorno virtual. Espacios personales y de juego donde existe también el dinero, virtual pero con un valor muy real. Esto ha generado posibilidades de negocio, algunas lícitas, otras que traspasan las fronteras de la legalidad. En el mundo virtual se replican además muchas situaciones del mundo real que, por nuevas, aún no sabemos gestionar, como las propiedades de nuestros avatares.

Tarjeta de crédito de World of Warcraft, imagen de Ivan Walsh

Imagen de Ivan Walsh.

Los juegos en red se han convertido en una fuente de ingresos enorme. No sólo los videojuegos de rol, dirigidos a personas habituadas a pasar horas delante del ordenador, sino las aplicaciones de juego de las redes sociales, donde compañías como Playfish se están haciendo de oro. Se trata de juegos sencillos, donde la gracia está en la experiencia social, y que están diseñados para un público mucho más amplio, incluidas las personas que no juegan normalmente. Este tipo de aplicaciones consisten en construir una granja o mantener un restaurante, por ejemplo, y el negocio está en la compra de pequeños objetos virtuales que mejoran la experiencia, micropagos que se realizan además de la manera más fácil. Con este sistema, algunas empresas venden hasta 90 millones de objetos al día, y muchos lo apuntan como uno de los negocios virtuales con más futuro.

Algunos de estos juegos, y las redes sociales que los acogen, han recibido duras críticas, puesto que una parte importante de sus usuarios son menores. Éstos no tienen tarjetas de crédito propias, pero los pagos pueden realizarse también a través de las cuentas de teléfonos móviles, y se trata de un dinero que una vez trasladado al mundo virtual, no puede volver a convertirse en real. A finales de 2009 saltó la alarma en la Red acerca de algunos juegos de Facebook donde terceras compañías ofrecen puntos y objetos gratis a cambio de suscripciones, también gratuitas. El problema es que al cabo de un tiempo, las suscripciones dejan de ser gratis, sin que el usuario reciba ningún aviso.

En el ámbito de la monetización de los juegos en red, desde hace años existe un fenómeno curioso, el de las granjas de jugadores profesionales que pasan su jornada laboral delante de un ordenador, ganando puntos a juegos de rol del tipo World of Warcraft para venderlos luego en el mercado negro. Una práctica ilegal y criticada por la comunidad de jugadores, pero que genera millones de euros.

Más allá de los juegos, en el mundo virtual hay cabida también para la creación de negocios, el alquiler y la venta de terrenos. A pesar de que Second Life no ha tenido el éxito que se esperaba, existe una comunidad de personas a nivel internacional que utiliza diariamente estos espacios, ya sea como hobby o por cuestiones profesionales, con oficinas, tiendas de marcas reales y publicidad. La monetización de estos espacios virtual conlleva algunos dilemas legales, puesto que las condiciones de uso responden a un entorno de juego, propiedad de sus creadores, mientras que los usuarios se consideran propietarios por derecho de sus territorios, donde han dedicado tiempo y dinero, y algunos de ellos viven del alquiler de estos espacios. Recientemente, la empresa propietaria de Second Life cambió sus condiciones de uso, convirtiendo las propiedades en licencias limitadas, un hecho que enfadó a los usuarios, quienes han decidido demandar a la compañía, alegando que el cambio supone a efectos prácticos una expropiación de sus propiedades. 

La diferenciación entre dinero real y monedas virtuales es en cierta manera un absurdo, puesto que al fin y al cabo, todo el dinero es virtual. A principios de 2010, la Corte Suprema de Corea del Sur aprobó de forma legal el cambio de dinero virtual por la moneda oficial del país. La sentencia vino a raíz del caso de dos jugadores coreanos que fueron acusados de revender 235 millones de Wones (unos 120 mil euros) procedentes de la moneda propia del juego Leage. Por el contrario, en 2009 China decidió poner freno al intercambio monetario entre mundo virtual y físico. En un país donde se mueven cerca de 2 mil millones de dólares al año en dinero virtual, el gobierno está preocupado porque esta divisa pueda llegar a convertirse en una moneda alternativa a la oficial. Una cuestión que podría producirse no sólo en China, sino en todo el mundo, con sistemas monetarios paralelos, ligados a compañías y no a gobiernos, que podrían fluctuar de forma independiente.

  • Fecha: 27/05/2010
  • Autor: Laura Fernández

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