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Imagen de Ivan Walsh.
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Los juegos en red se han convertido en una fuente de ingresos
enorme. No sólo los videojuegos de rol, dirigidos a personas habituadas
a pasar horas delante del ordenador, sino las aplicaciones de juego de
las redes sociales, donde compañías como Playfish se están haciendo de
oro. Se trata de juegos sencillos, donde la gracia está en la
experiencia social, y que están diseñados para un público mucho más
amplio, incluidas las personas que no juegan normalmente. Este tipo de
aplicaciones consisten en construir una granja o mantener un
restaurante, por ejemplo, y el negocio está en la compra de pequeños
objetos virtuales que mejoran la experiencia, micropagos que se
realizan además de la manera más fácil. Con este sistema, algunas
empresas venden hasta 90 millones de objetos al día, y muchos lo apuntan como uno de los negocios virtuales con más futuro.
Algunos de estos juegos, y las redes sociales que los acogen, han recibido duras críticas,
puesto que una parte importante de sus usuarios son menores. Éstos no
tienen tarjetas de crédito propias, pero los pagos pueden realizarse
también a través de las cuentas de teléfonos móviles, y se trata de un
dinero que una vez trasladado al mundo virtual, no puede volver a
convertirse en real. A finales de 2009 saltó la alarma
en la Red acerca de algunos juegos de Facebook donde terceras compañías
ofrecen puntos y objetos gratis a cambio de suscripciones, también
gratuitas. El problema es que al cabo de un tiempo, las suscripciones
dejan de ser gratis, sin que el usuario reciba ningún aviso.
En el ámbito de la monetización de los juegos en red, desde hace años existe un fenómeno curioso, el de las granjas de jugadores profesionales que pasan su jornada laboral delante de un ordenador, ganando puntos a juegos de rol del tipo World of Warcraft
para venderlos luego en el mercado negro. Una práctica ilegal y
criticada por la comunidad de jugadores, pero que genera millones de
euros.
Más allá de los juegos, en el mundo virtual hay cabida también para
la creación de negocios, el alquiler y la venta de terrenos. A pesar de
que
Second Life
no ha tenido el éxito que se esperaba, existe una comunidad de personas
a nivel internacional que utiliza diariamente estos espacios, ya sea
como hobby o por cuestiones profesionales, con oficinas, tiendas de
marcas reales y publicidad. La monetización de estos espacios virtual
conlleva algunos dilemas legales, puesto que las condiciones de uso
responden a un entorno de juego, propiedad de sus creadores, mientras
que los usuarios se consideran propietarios por derecho de sus
territorios, donde han dedicado tiempo y dinero, y algunos de ellos
viven del alquiler de estos espacios. Recientemente, la empresa
propietaria de Second Life cambió sus condiciones de uso, convirtiendo
las propiedades en licencias limitadas, un hecho que enfadó a los
usuarios, quienes han decidido
demandar a la compañía, alegando que el cambio supone a efectos prácticos una expropiación de sus propiedades.
La diferenciación entre dinero real y monedas virtuales es en cierta
manera un absurdo, puesto que al fin y al cabo, todo el dinero es
virtual. A principios de 2010, la Corte Suprema de Corea del Sur aprobó de
forma legal el cambio de dinero virtual por la moneda oficial del país.
La sentencia vino a raíz del caso de dos jugadores coreanos que fueron
acusados de revender 235 millones de Wones (unos 120 mil euros)
procedentes de la moneda propia del juego Leage. Por el contrario, en
2009 China decidió poner
freno al intercambio monetario entre mundo virtual y físico. En un país
donde se mueven cerca de 2 mil millones de dólares al año en dinero
virtual, el gobierno está preocupado porque esta divisa pueda llegar a
convertirse en una moneda alternativa a la oficial. Una cuestión que
podría producirse no sólo en China, sino en todo el mundo, con sistemas
monetarios paralelos, ligados a compañías y no a gobiernos, que podrían
fluctuar de forma independiente.