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Level head, un juego en realidad aumentada desarrollado por Julian Oliver.
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Durante el siglo XX se extendió un orden social
muy relacionado con la estructura del juego, las situaciones a las que
nos enfrentamos en la vida son consideradas como retos donde puedes
resultar ganador o perdedor. Abelardo Gil-Fournier,
físico vinculado a proyectos de ciencia y nuevos medios, introducía
esta reflexión para mostrar una sociedad donde el juego es el código, y
podemos utilizarlo para hackear de forma simbólica el mundo real.
La estrategia del juego puede traspasarse a muchos
ámbitos más allá del entretenimiento, precisamente por el poder de
atracción que tiene la diversión y la capacidad de interactuar. Los
medios de comunicación, por ejemplo, están experimentando con
aplicaciones online para difundir contenidos informativos. El caso más
sencillo es el de los tests de actualidad, que a la vez permiten a los
medios testar los conocimientos de su audiencia. Muchos portales de
medios cuentan con esta aplicación, aunque uno de los más elaborados es
CNNChallenge, que se asemeja a un concurso televisivo. Más allá de eso, se han elaborado también juegos con ánimo pedagógico como Play The News,
un proyecto que ya no está en funcionamiento donde los usuarios debían
averiguar cómo se iban a resolver los conflictos reales, acumulando
puntos según sus aciertos. Tal y como explicaba Abelardo Gil, el tiempo
dedicado a estos espacios no se considera de lectura sino de
entretenimiento, y muestra las posibilidades del juego "para
embaucarnos en el buen sentido".
La convocatoria de PlayLab, coordinada por Flavio Escribano,
estaba basada en la exploración de los juegos en diferentes núcleos
temáticos: la ciudad como espacio de juego, incluyendo elementos como
la robótica, la realidad aumentada y la geolocalización; el juego para
la socialización y sus aplicaciones en otras áreas como la educación,
la ciencia o las narrativas artísticas. Entre los ejemplos que pueden
servir como referencia está el proyecto Can you see me now? un juego organizado en diciembre de 2001 por Blast Theory,
donde se difuminaban las fronteras del entorno real y virtual: el grupo
británico creó un escenario digital copiando una ciudad y jugadores de
todo el mundo debían recorrer las calles online mientras personas
equipadas con GPS les perseguían por la ciudad de verdad. En cuanto a
ejemplo educativo y de socialización, el estudio lalalab desarrolló en 2008 Hybrid playground,
una experiencia de juego con niños donde se colocaron sensores en un
parque infantil. Los pequeños llevaban un brazalete con una pantalla
que iba mostrando las pruebas a superar, como tirarse del tobogán o
recoger objetos en el entorno real.
Durante los dos encuentros del Medialab, celebrados del 21 al 24 de enero y del 4 al 7 de febrero, se desarrollaron ocho proyectos
enfocados a temáticas como la introducción de la realidad aumentada en
los juegos de mesa, el diseño colaborativo de pantallas virtuales
utilizando objetos reales o la organización de performances jugables donde el actor se convierte en avatar del público.
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