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El juego es el motor del mundo

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Imagen del juego Snake, de Ste.vie

¿Qué pasaría si para informarnos acudiéramos a un juego? Es la pregunta que lanzaba Abelardo Gil-Fournier en el encuentro PlayLab de Medialab-Prado, enfocado a investigar los videojuegos más allá de la esfera del entretenimiento. Los medios de comunicación están explorando el juego como herramienta para difundir la información, aunque sus posibilidades también se extienden a la educación, el activismo o la organización social.

Imagen de Level head, un juego en realidad aumentada desarrollado por Julian Oliver

Level head, un juego en realidad aumentada desarrollado por Julian Oliver.

Durante el siglo XX se extendió un orden social muy relacionado con la estructura del juego, las situaciones a las que nos enfrentamos en la vida son consideradas como retos donde puedes resultar ganador o perdedor. Abelardo Gil-Fournier, físico vinculado a proyectos de ciencia y nuevos medios, introducía esta reflexión para mostrar una sociedad donde el juego es el código, y podemos utilizarlo para hackear de forma simbólica el mundo real.

La estrategia del juego puede traspasarse a muchos ámbitos más allá del entretenimiento, precisamente por el poder de atracción que tiene la diversión y la capacidad de interactuar. Los medios de comunicación, por ejemplo, están experimentando con aplicaciones online para difundir contenidos informativos. El caso más sencillo es el de los tests de actualidad, que a la vez permiten a los medios testar los conocimientos de su audiencia. Muchos portales de medios cuentan con esta aplicación, aunque uno de los más elaborados es CNNChallenge, que se asemeja a un concurso televisivo. Más allá de eso, se han elaborado también juegos con ánimo pedagógico como Play The News, un proyecto que ya no está en funcionamiento donde los usuarios debían averiguar cómo se iban a resolver los conflictos reales, acumulando puntos según sus aciertos. Tal y como explicaba Abelardo Gil, el tiempo dedicado a estos espacios no se considera de lectura sino de entretenimiento, y muestra las posibilidades del juego "para embaucarnos en el buen sentido".

La convocatoria de PlayLab, coordinada por Flavio Escribano, estaba basada en la exploración de los juegos en diferentes núcleos temáticos: la ciudad como espacio de juego, incluyendo elementos como la robótica, la realidad aumentada y la geolocalización; el juego para la socialización y sus aplicaciones en otras áreas como la educación, la ciencia o las narrativas artísticas. Entre los ejemplos que pueden servir como referencia está el proyecto Can you see me now? un juego organizado en diciembre de 2001 por Blast Theory, donde se difuminaban las fronteras del entorno real y virtual: el grupo británico creó un escenario digital copiando una ciudad y jugadores de todo el mundo debían recorrer las calles online mientras personas equipadas con GPS les perseguían por la ciudad de verdad. En cuanto a ejemplo educativo y de socialización, el estudio lalalab desarrolló en 2008 Hybrid playground, una experiencia de juego con niños donde se colocaron sensores en un parque infantil. Los pequeños llevaban un brazalete con una pantalla que iba mostrando las pruebas a superar, como tirarse del tobogán o recoger objetos en el entorno real.

Durante los dos encuentros del Medialab, celebrados del 21 al 24 de enero y del 4 al 7 de febrero, se desarrollaron ocho proyectos enfocados a temáticas como la introducción de la realidad aumentada en los juegos de mesa, el diseño colaborativo de pantallas virtuales utilizando objetos reales o la organización de performances jugables donde el actor se convierte en avatar del público.

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  • Fecha: 11/02/2010
  • Autor: Laura Fernández

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