De las grandes lonas publicitarias hemos pasado a pantallas gigantes
que funcionan como televisores, emitiendo imágenes de forma constante en
los centros urbanos más transitados. Times Square en Nueva York o
Hachiko en Tokio son dos ejemplos emblemáticos. En la charla Ludificando la ciudad, organizada por AlhóndigaBilbao el pasado 7 de septiembre dentro del festival de videojuegos hóPlay, Mar Canet
explicaba que estas pantallas se están convirtiendo también en
dispositivos para el juego que interaccionan con la gente, "las
experiencias interactivas están pasando del sofá a la ciudad". Las
razones están, por un lado, en la bajada de costes de la computación y
la creciente conexión de los objetos a Internet, pero sobre todo, en el
auge de la gamificación, la tendencia a incluir una capa de juego a casi cualquier actividad con la intención de hacerla más atractiva.
Estas pantallas urbanas son normalmente de baja resolución, con
píxeles gigantes y juegos sencillos que priorizan la interacción y la
complicidad con la gente a la calidad de la imagen. Tal y como explicaba
el ingeniero especializado en videojuegos, no es algo nuevo, ya en 2001
el colectivo Chaos Computer Club
utilizó una fachada de ocho pisos en Alexander Platz, Berlín, como
pantalla para jugar al clásico juego Pong mediante el teléfono móvil.
Mar Canet dio otros ejemplos, Hand from Above, una pantalla situada en Liverpool donde una mano gigante jugaba con la imagen proyectada a tiempo real de los transeúntes, o City Fireflies,
un juego donde la gente persigue los marcianitos de la pantalla usando
su móvil. "Estos proyectos cambian la vida urbana más de lo que creemos,
reconfigurando los usos del espacio", explicaba Canet. Uno de sus
últimos proyectos ha sido Lummoblocks,
un tetris gigante que estuvo un año en funcionamiento en la fachada de
Medialab-Prado en Madrid. Durante ese tiempo, por las noches la plaza se
convertía en lugar para el juego colectivo.
En la mezcla entre juego y ciudad otra de las revoluciones es el
móvil con GPS y conexión a Internet, que permite crear juegos sociales
en las calles. Can you see me now?,
de 2002, fue uno de los proyectos precursores, un juego de
persecuciones mitad real mitad virtual, donde aún se usaban walkie
talkies. En 2004, PacManhattan
trasladaba el comecocos a la calle, utilizando ya solo móviles y con
entusiastas que salían disfrazados a la calle, y Minefield, un proyecto
del año pasado, convirtió un parque en un campo de minas. Las
posibilidades son casi infinitas, y tal y como explicaba Canet, "vamos a
ver cada vez más juegos de este tipo porque a la gente le gusta jugar,
es algo intrínseco al ser humano".
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