Entre
2003 y 2006, el número de jóvenes norteamericanos que empezaron
carreras científicas descendió en un 43%, una cifra que ha preocupado
al gobierno de Estados Unidos hasta el punto de involucrar al
Pentágono, puesto que difícilmente puede un país liderar la innovación
en nuevas tecnologías sin una cantera de jóvenes investigadores,
ingenieros y desarrolladores de software. Para buscar soluciones, la
agencia de investigación científica Darpa ha lanzado un llamamiento
con el objetivo de recoger propuestas educativas que hagan aumentar el
interés de los adolescentes en materias como las matemáticas, la
tecnología y la computación. La idea es desarrollar actividades
extraescolares suficientemente atractivas, que acompañen a los
estudiantes desde el instituto hasta la universidad.
Los
juegos son una herramienta útil para aprender conceptos complejos de
forma visual; es mucho más fácil, por ejemplo, entender las
características y reacciones de los elementos químicos con una
simulación 3D que aprenderse de memoria la tabla periódica en un papel,
y cada vez más educadores defienden la capacidad del juego para mejorar
la educación, desarrollando habilidades como la experimentación, la
estrategia y la organización en equipo, aunque su principal baza para
atraer la atención del alumnado es la de aprender de forma divertida.
En Nueva York está en marcha desde el pasado mes de septiembre una
escuela de primaria que aplica esta forma de aprendizaje, Quest to Learn,
donde están presentes los contenidos curriculares de cualquier otra
escuela, pero utilizando estrategias de juego y nuevas tecnologías. Los
alumnos, por ejemplo, aprenden geografía utilizando Google Earth.
Más
allá del entorno educativo formal, las simulaciones de videojuego se
han extendido también como herramienta para aprender experimentando,
con los llamados Juegos Serios,
muchos de los cuales están relacionados con los derechos humanos y la
solución de problemas complejos en territorios subdesarrollados, como
el juego Food Force. La última iniciativa en este sentido la ha
desarrollado el World Bank Institute, organización educativa del Banco Mundial. A principios de marzo este organismo lanzará Evoke,
un juego en forma de diez retos a solucionar en diez semanas, enfocado
a la innovación social, donde los participantes han de enfrentarse a
situaciones de crisis humanitarias, políticas y económicas. La primera
prueba trata acerca de solucionar una situación de hambruna en Tokio,
aunque el juego también se traspasa al mundo real, puesto que durante
la primera semana los jugadores han de mejorar la alimentación de una
persona de su entorno. El juego está pensado especialmente para jóvenes
de países subdesarrollados, pero estará abierto a todo el mundo.
Los
videojuegos, además, abren infinidad de posibilidades para probar
situaciones en escenarios ficticios, como puede ser la construcción de
ciudad. Aprovechando la extensión de juegos online en las redes sociales como Facebook, Dustin Haisler, del estudio Manor Labs
en Texas, propone crear programas similares donde los usuarios jueguen
a dirigir un gobierno local de forma colaborativa, lidiando con retos
reales como la distribución de los presupuestos, la recaudación de
impuestos o la construcción de redes de transporte.
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