"Dare, care, win!". Ese es el eslogan de la joven
emprendedora Therese Albrechtson, que con 24 años ha conseguido sacar al mercado cuatro
empresas. Elegida en 2008 como la mejor joven emprendedora en Europa por
la revista BusinessWeek, en lugar de ir a la universidad, Albrechtson
empezó su primer negocio con sólo 19 años. Las claves del éxito que dio
la joven sueca en Bilbao parecen sacadas de un manual de autoayuda para
emprendedores, "lo más importante es tener confianza en uno mismo,
puesto que las limitaciones están sólo en nuestra cabeza", afirmaba,
aunque su caso es una prueba viviente de ello.
Tal y como explicó en el auditorio del Museo Marítimo
de Bilbao, el camino no fue fácil, tuvo que enfrentarse a la
incredulidad de su familia y el cierre de muchas puertas por ser "una
rubia demasiado joven y sin ninguna experiencia". Con el objetivo de
encontrar financiación para su primera empresa, Bodyguard, Albrechtson
llegó a publicar un anuncio en el periódico local buscando inversores, y
en pocos días consiguió reunir el dinero necesario. Hoy en día la
empresa vende productos en más de 3.000 establecimientos.
En Bizkaia Creaktiva también participó
el consultor para empresas Gordon Torr, ofreciendo
algunas claves para impulsar la creatividad. Según Torr, en este ámbito
el trabajo colaborativo no funciona, "la creatividad son dos personas en
un garaje", explicaba, "por mi experiencia es muy difícil que las masas
sean creativas". Para el antiguo director de la agencia de publicidad
J.Walter Thompson, la creatividad nace de la desorganización, así que no
puede organizarse, pero una de las bases para fomentarla es generar
entornos donde las personas quieran trabajar. Torr defendió el juego y
la diversión como herramientas para que florezca la creatividad, y apeló
al carácter político de esta, "las grandes ideas cambian el sistema y
remueven las posiciones de poder, por eso no gustan a la industria
establecida. Lo hemos visto en el caso de la música en Internet". Para
Torr, la inestabilidad política y las desigualdades sociales crean un
entorno propicio para la creatividad.
Las redes sociales fueron otro de los ejes de las
charlas. En esta mesa participó Gentry Underwood, quien lidera el área de Conocimiento Compartido de la
empresa Ideo. Alejándose del tema de las industrias creativas, la
conferencia de Underwood se centró en el diseño de software en Internet,
que ha pasado de la interacción persona-ordenador a aplicaciones para
la comunicación entre usuarios, donde entran factores sociológicos y
culturales. Facebook, el ejemplo por excelencia de las redes sociales,
está en un estado muy inmaduro, según Underwood, puesto que todavía
provoca situaciones socialmente incómodas. Se trata de un campo nuevo que está
por explorar, aunque Underwood dio algunas claves para el diseño de
estos espacios, como facilitar al máximo la participación, hacer que los
procesos de adopción sean divertidos y considerar el desarrollo como una conversación abierta.
Por su parte, el profesor de la UPV/EHU Sergio Monge, habló de
las redes sociales como espacios para la creación y distribución de
contenidos creativos. Según Monge, este tipo de plataformas son una vía
para el intercambio creativo y el reconocimiento de los creadores, poniendo como
ejemplo la red Flickr. También han supuesto nuevas formas de crowdfounding, o
microfinanciación a través de muchos pequeños inversores, permitiendo
que surjan proyectos que no podrían desarrollarse de otra forma, como es
el caso del documental Iraq for Sale. Pero en este sentido, uno de los fenómenos más interesantes
que ha generado Internet y las redes sociales es el de los objetos
sociales, la creación de comunidades de usuarios alrededor de un
producto como puede ser una serie o un videojuego, que no sólo suponen
una gran vía de difusión sino que crean contenidos propios. Monge dio
como ejemplo el caso del juego online Old
Republic de Star Wars, un
producto que todavía no ha salido al mercado pero que ya ha generado una
comunidad de fans, quienes están creando espacios en la Red con
contenidos e imágenes del videojuego.