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"Utilizamos la tecnología para que los alumnos construyan sus propios conocimientos" · Dick Van Dijk, Waag Society

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Imagen de Dick Van Dijk, desarrollador de proyectos de Waag Society, by Marco Baiwir

La organización Waag Society está centrada en el uso creativo de las nuevas tecnologías para la innovación social. Desde su fundación, en 1996, este MediaLab situado en Amsterdam trabaja en proyectos de intersección entre educación, salud y cultura, buscando la mejora social a través de soluciones innovadoras. El diseño de un dispositivo para consultar contenidos digitales pensado para personas mayores con poca movilidad, o la creación de un juego interactivo para fomentar las habilidades sociales de niños autistas son algunos ejemplos de las iniciativas que Waag ha puesto en marcha. Hablamos sobre las posibilidades educativas de la tecnología con Dick Van Dijk, desarrollador de proyectos y experto en tecnologías interactivas.

Imagen de la web de Waag Society

Antes que nada, me gustaría que explicaras qué significa para vosotros la innovación social.

Desde Waag enfocamos la innovación social en cómo la tecnología puede contribuir al bienestar de la gente, permitiendo que participen en los procesos públicos, en temas que les incumben como puede ser la educación, las condiciones de trabajo, etcétera, pero en sus propios términos, y no en los que vienen definidos por los políticos o las empresas. Para nosotros tiene mucho que ver con la democratización de los procesos, con la apertura y la inclusión. En el plano práctico, significa utilizar nuevas interfaces, en su mayoría táctiles y físicas, para la interacción a través de la tecnología.

¿Qué papel tienen los usuarios de vuestros proyectos en el proceso de diseño?

Para nosotros los usuarios son muy importantes, especialmente cuando diseñas algo para un grupo de personas concreto, como gente mayor, niños pequeños, o personas con discapacidades específicas. Lo que hacemos es tratar de conectar con ellos a través de pequeños grupos para poder conocernos y recoger sus ideas y necesidades. Personalmente yo he aprendido más a partir de conexiones intensivas con una o dos personas de un grupo determinado que basándome en datos estadísticos. Yo no puedo diseñar algo dirigido a gente mayor pensando en la información extraída a un grupo de 500 personas, son datos que para mi son inútiles. Lo que si puedo hacer es diseñar para una señora mayor de 75 años que quiere aprender cosas nuevas pero sus manos le tiemblan y no puede utilizar el ratón.

Desde Waag trabajamos mucho con adolescentes, y con ellos es esencial involucrarlos porque tienen una identidad y comportamiento propios. De esta forma además le damos un rol crucial a su cultura.

"El juego, en el sentido más amplio de la palabra, estimula la fantasía, la curiosidad y las habilidades sociales de los niños"

En Waag utilizáis sobre todo tecnologías móviles e Internet para la educación, ¿qué posibilidades abren estas herramientas?

Nos permiten desarrollar habilidades diferentes en los niños, pensando sobre todo en temas de inteligencia emocional y expresión, y no tanto en conocimientos. Nosotros estamos muy enfocados hacia teorías de aprendizaje construccionista, que se basa en hacer que sean los alumnos quienes creen sus propias experiencias y conocimientos.

Los jóvenes están muy acostumbrados a las nuevas tecnologías, utilizan el móvil constantemente, para comunicarse, para escuchar música, para jugar,.. y pueden aprender nuevos usos muy rápidamente. Utilizando por ejemplo la realidad aumentada, pueden incluir nuevas capas de información o contenidos en su entorno, y eso abre muchísimas posibilidades. Caminado por una calle, puedo ver cómo era antiguamente, o los cambios que va a haber en un futuro cercano... En lugar de aprender leyéndolo en un libro dentro de clase, puedo buscar la información por mí mismo y construir mi conocimiento. De esta forma las cosas se aprenden más fácilmente y se recuerdan, porque dejan una impresión mucho más grande en tu cabeza que si lo tienes escrito en un papel y piensas "ya lo leeré en casa...".

Imagen del juego Self City

El mundo virtual de Self City.

Esa es la idea en la que se basa el proyecto Frequency 1550, un viaje al pasado en la ciudad de Ámsterdam a través del móvil.

Sí, ese fue un proyecto que hicimos sobre la historia medieval del centro de nuestra ciudad. Utilizamos los contenidos que los alumnos de entre 11 y 13 años tienen que aprender en clase sobre ese periodo, y lo mapeamos en la realidad, en las calles. Los alumnos tuvieron que recorrer el centro utilizando un mapa en el móvil, pero se trataba de uno del año 1550, uno de los primeros mapas de Amsterdam. Tenían que mirar dónde estaban a partir de ese mapa, así que miraban al móvil y pensaban "estoy caminando por encima del agua, pero aquí no hay agua, así que ¿dónde está ahora?" o "por aquí pasaba la muralla de la ciudad, ¿queda todavía algún signo de ella en la forma en que están construidas las calles?" Se trataba de buscar las pistas por sí mismos. Además incluimos elementos de juego de estrategia en grupo, como eliminar las ratas digitales en puntos de la ciudad para evitar las enfermedades. Creemos que el enfoque del juego es muy importante porque es mucho más activo, tienes que pensar y hacer a la vez, y además es divertido.

Para eso es necesario también la formación del profesorado en el uso de las nuevas tecnologías. Desde 2008 Waag tiene en marcha el laboratorio Creative Learning Lab dirigido a profesores, ¿qué aprenden allí?

Desde el principio en Waag hemos estado desarrollando nuevas aplicaciones para la educación. Muchos de los pilotos que hemos creado han tenido éxito pero muy poca influencia en el sistema educativo, no hemos conseguido que estas ideas pasaran a formar parte del currículum oficial. Enseñar al profesorado cómo funcionan las nuevas tecnologías es la mejor forma de quitarles el miedo a utilizarlas, y conseguir que ellos mismos puedan desarrollar proyectos. El proyecto Games Atelier es un buen ejemplo, se trata de una herramienta educativa para secundaria que permite a los alumnos crear juegos locativos y compartirlos con otros en el móvil, utilizando teléfonos con GPS e Internet. Si un profesor no conoce esta tecnología no querrá usarla porque le dará miedo que los alumnos tomen el control, pero si aprenden cómo funciona, ellos mismos pueden crear también juegos para utilizar en clase, y compartirlos con otros profesores.

En España se está impulsando el uso de las nuevas tecnologías en clase, sin embargo, salvo algunas excepciones, se basa principalmente en utilizar portátiles en lugar de libros de texto. Renovar las herramientas es fácil, pero introducir nuevos métodos educativos es más complicado...

Yo creo que cada vez más la sociedad espera que los jóvenes se conviertan en futuros expertos y productores de contenidos y de información, y no simples consumidores. Pero para eso no sólo tienen que aprender a usar los nuevos medios de comunicación, también deben ser capaces de entender qué es lo que hay detrás de estos mensajes, que muchas veces están creados por grandes compañías, políticos, y personas que pueden no tener intenciones sinceras. Los niños necesitan ser educados en el uso y significado de estos medios, y muchos centros educativos no lo están haciendo todavía. En Holanda tenemos la Platform on Media Education, que trata de estimular este pensamiento crítico. Waag forma parte de esta plataforma y nuestros proyectos educativos apoyan esta visión.

"En educación no sólo es importante la transición de libros a portátiles, también el aprendizaje en la mediatización de nuestra sociedad"

En Waag trabajáis también en el sector de la salud. Uno de los proyectos que tenéis en marcha es Self City, un juego para niños con graves problemas de socialización.

Self City es un juego serio dirigido a entrenar a adolescentes con cierto grado de autismo, o dificultades sociales, para que adquieran habilidades y aprendan a reaccionar en situaciones que para ellos son difíciles. Es una simulación donde tienen un avatar que se enfrenta a situaciones muy similares a las que pueden encontrarse en su día a día, y deben decidir qué hacer o qué decir. En este mundo virtual les acompaña un amigo, y éste les ayuda a tomar las decisiones más adecuadas. A través de pequeños dispositivos, este amigo puede acompañarles también en la vida real. De esta forma, en una situación de tensión pueden ver una imagen que les da confianza y eso les ayuda a tranquilizarse y pensar.

En cada uno de los proyectos, nuestra estrategia es buscar la tecnología que puede ser más adecuada, a veces es más compleja, utilizando la realidad aumentada o los entornos digitales, y a veces simplemente se basa en usar las herramientas de texto e imagen del móvil. Dependiendo del grupo de personas a quienes nos dirigimos, intentamos encontrar el nivel de tecnología que puede ser más apropiado para ellos.

  • Fecha: 26/10/2009


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