Antes que nada, me gustaría que explicaras qué significa para vosotros la innovación social.
Desde Waag enfocamos la
innovación social en cómo la tecnología puede contribuir al bienestar
de la gente, permitiendo que participen en los procesos públicos, en
temas que les incumben como puede ser la educación, las condiciones de
trabajo, etcétera, pero en sus propios términos, y no en los que vienen
definidos por los políticos o las empresas. Para nosotros tiene mucho
que ver con la democratización de los procesos, con la apertura y la
inclusión. En el plano práctico, significa utilizar nuevas interfaces,
en su mayoría táctiles y físicas, para la interacción a través de la
tecnología.
¿Qué papel tienen los usuarios de vuestros proyectos en el proceso de diseño?
Para nosotros los usuarios
son muy importantes, especialmente cuando diseñas algo para un grupo de
personas concreto, como gente mayor, niños pequeños, o personas con
discapacidades específicas. Lo que hacemos es tratar de conectar con
ellos a través de pequeños grupos para poder conocernos y recoger sus
ideas y necesidades. Personalmente yo he aprendido más a partir de
conexiones intensivas con una o dos personas de un grupo determinado
que basándome en datos estadísticos. Yo no puedo diseñar algo dirigido
a gente mayor pensando en la información extraída a un grupo de 500
personas, son datos que para mi son inútiles. Lo que si puedo hacer es
diseñar para una señora mayor de 75 años que quiere aprender cosas
nuevas pero sus manos le tiemblan y no puede utilizar el ratón.
Desde Waag trabajamos
mucho con adolescentes, y con ellos es esencial involucrarlos porque
tienen una identidad y comportamiento propios. De esta forma además le
damos un rol crucial a su cultura.
"El juego, en el sentido más amplio de la palabra, estimula la fantasía, la curiosidad y las habilidades sociales de los niños"
En Waag utilizáis sobre todo tecnologías móviles e Internet para la educación, ¿qué posibilidades abren estas herramientas?
Nos permiten desarrollar
habilidades diferentes en los niños, pensando sobre todo en temas de
inteligencia emocional y expresión, y no tanto en conocimientos.
Nosotros estamos muy enfocados hacia teorías de aprendizaje
construccionista, que se basa en hacer que sean los alumnos quienes
creen sus propias experiencias y conocimientos.
Los jóvenes están muy
acostumbrados a las nuevas tecnologías, utilizan el móvil
constantemente, para comunicarse, para escuchar música, para jugar,.. y
pueden aprender nuevos usos muy rápidamente. Utilizando por ejemplo la
realidad aumentada, pueden incluir nuevas capas de información o
contenidos en su entorno, y eso abre muchísimas posibilidades. Caminado
por una calle, puedo ver cómo era antiguamente, o los cambios que va a
haber en un futuro cercano... En lugar de aprender leyéndolo en un
libro dentro de clase, puedo buscar la información por mí mismo y
construir mi conocimiento. De esta forma las cosas se aprenden más
fácilmente y se recuerdan, porque dejan una impresión mucho más grande
en tu cabeza que si lo tienes escrito en un papel y piensas "ya lo
leeré en casa...".
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El mundo virtual de Self City.
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Esa es la idea en la que se basa el proyecto Frequency 1550, un viaje al pasado en la ciudad de Ámsterdam a través del móvil.
Sí,
ese fue un proyecto que hicimos sobre la historia medieval del centro
de nuestra ciudad. Utilizamos los contenidos que los alumnos de entre
11 y 13 años tienen que aprender en clase sobre ese periodo, y lo
mapeamos en la realidad, en las calles. Los alumnos tuvieron que
recorrer el centro utilizando un mapa en el móvil, pero se trataba de
uno del año 1550, uno de los primeros mapas de Amsterdam. Tenían que
mirar dónde estaban a partir de ese mapa, así que miraban al móvil y
pensaban "estoy caminando por encima del agua, pero aquí no hay agua,
así que ¿dónde está ahora?" o "por aquí pasaba la muralla de la ciudad,
¿queda todavía algún signo de ella en la forma en que están construidas
las calles?" Se trataba de buscar las pistas por sí mismos. Además
incluimos elementos de juego de estrategia en grupo, como eliminar las
ratas digitales en puntos de la ciudad para evitar las enfermedades.
Creemos que el enfoque del juego es muy importante porque es mucho más
activo, tienes que pensar y hacer a la vez, y además es divertido.
Para
eso es necesario también la formación del profesorado en el uso de las
nuevas tecnologías. Desde 2008 Waag tiene en marcha el laboratorio Creative Learning Lab dirigido a profesores, ¿qué aprenden allí?
Desde
el principio en Waag hemos estado desarrollando nuevas aplicaciones
para la educación. Muchos de los pilotos que hemos creado han tenido
éxito pero muy poca influencia en el sistema educativo, no hemos
conseguido que estas ideas pasaran a formar parte del currículum
oficial. Enseñar al profesorado cómo funcionan las nuevas tecnologías
es la mejor forma de quitarles el miedo a utilizarlas, y conseguir que
ellos mismos puedan desarrollar proyectos. El proyecto Games Atelier es
un buen ejemplo, se trata de una herramienta educativa para secundaria
que permite a los alumnos crear juegos locativos y compartirlos con
otros en el móvil, utilizando teléfonos con GPS e Internet. Si un
profesor no conoce esta tecnología no querrá usarla porque le dará
miedo que los alumnos tomen el control, pero si aprenden cómo funciona,
ellos mismos pueden crear también juegos para utilizar en clase, y
compartirlos con otros profesores.
En
España se está impulsando el uso de las nuevas tecnologías en clase,
sin embargo, salvo algunas excepciones, se basa principalmente en
utilizar portátiles en lugar de libros de texto. Renovar las
herramientas es fácil, pero introducir nuevos métodos educativos es más
complicado...
Yo
creo que cada vez más la sociedad espera que los jóvenes se conviertan
en futuros expertos y productores de contenidos y de información, y no
simples consumidores. Pero para eso no sólo tienen que aprender a usar
los nuevos medios de comunicación, también deben ser capaces de
entender qué es lo que hay detrás de estos mensajes, que muchas veces
están creados por grandes compañías, políticos, y personas que pueden
no tener intenciones sinceras. Los niños necesitan ser educados en el
uso y significado de estos medios, y muchos centros educativos no lo
están haciendo todavía. En Holanda tenemos la Platform on Media
Education, que trata de estimular este pensamiento crítico. Waag forma
parte de esta plataforma y nuestros proyectos educativos apoyan esta
visión.
"En
educación no sólo es importante la transición de libros a portátiles,
también el aprendizaje en la mediatización de nuestra sociedad"
En Waag trabajáis también en el sector de la salud. Uno de los proyectos que tenéis en marcha es Self City, un juego para niños con graves problemas de socialización.
Self
City es un juego serio dirigido a entrenar a adolescentes con cierto
grado de autismo, o dificultades sociales, para que adquieran
habilidades y aprendan a reaccionar en situaciones que para ellos son
difíciles. Es una simulación donde tienen un avatar que se enfrenta a
situaciones muy similares a las que pueden encontrarse en su día a día,
y deben decidir qué hacer o qué decir. En este mundo virtual les
acompaña un amigo, y éste les ayuda a tomar las decisiones más
adecuadas. A través de pequeños dispositivos, este amigo puede
acompañarles también en la vida real. De esta forma, en una situación
de tensión pueden ver una imagen que les da confianza y eso les ayuda a
tranquilizarse y pensar.
En
cada uno de los proyectos, nuestra estrategia es buscar la tecnología
que puede ser más adecuada, a veces es más compleja, utilizando la
realidad aumentada o los entornos digitales, y a veces simplemente se
basa en usar las herramientas de texto e imagen del móvil. Dependiendo
del grupo de personas a quienes nos dirigimos, intentamos encontrar el
nivel de tecnología que puede ser más apropiado para ellos.